Doom im Dunkeln – John Romero probiert den DualPanto aus

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Bei dem WeAreDevelopers World Congress hatten wir die einzigartige Möglichkeit John Romero, den bekanntesten Designer von Doom und Co-Founder von id Software, zu interviewen. Dabei bereiteten wir eine Demo mit dem DualPanto vor, so dass er das erste Level von Doom erlebte. DualPanto ist eine Spielekonsole für Blinde, die zurzeit am Human-Computer-Interaction Lehrstuhl entwickelt wird. Nachdem Romero sich zunächst mit dem DualPanto vertraut gemacht hatte, versuchte er sich in dem Level zu bewegen und zuspielen. Leider konnte er das ikonische Level nicht abschließen, da er mit dem Stand des Forschungsprototypens auf kritische Features verzichten musste. Im Interview ergab sich, dass er Doom zu komplex fände, um es für eine blinde Person mit dem DualPanto begreifbar zu machen. Man solle sich stattdessen auf einfachere Spiele, die speziell für den DualPanto geschrieben werden, konzentrieren.

Wir wollten wissen, wie es der Experte gemacht hätte und überraschten ihn mit der Frage. Er habe keine Erfahrung Spiele ohne Bild zu erstellen, erklärte uns Romero. Er hätte aber eher mit einem Spiel begonnen, das nur aus Ton besteht und dieses mit Haptik erweitert.

Weiterhin wollten wir wissen, ob er den Acht-Sekunden-Rekord, der 22 Jahre lang nicht erreicht worden ist, für das Hangar-Level von Doom für möglich gehalten hätte. Romero habe diesen nie angezweifelt. Er selbst sei oft sehr nahe gekommen, aber sei noch besser im neueren Doomspielen. Außerdem würde er beim Speedrunnen nicht mit Doom anfangen sondern mit etwas Einfachem wie einer geraden Linie und basierend darauf mit den Erfahrungen immer komplexer werden.

Als Nächstes wollten wir wissen, ob sich Spieledesign über die Zeit geändert hätte. Er verneinte dies. Die heutigen Spiele hätten im Vergleich zu alten Spielen immer noch die selben Herausforderungen, nämlich das Konzept richtig zu designen. Das Einzige, was sich geändert habe, sei die Bandbreite an Spielen, die verschiedene Designs aufweisen. Er begründet dies damit, dass mehr Leute Spiele entwickeln würden und auch über die Zeit mit mehr kreativen Ideen entwickelt hätten.

Zum Schluss fühlten wir ihm nochmal auf den Zahn bezüglich seines eines Lieblingsspiels World of Warcraft. Es ist kein Geheimnis, dass Fans der Serie mit dem aktuellen Kurs des Spiels unzufrieden sind und Spielerzahlen immer weiter abnehmen. Blizzard ist aber kurz davor, eine klassische Variante des Spiels zu veröffentlichen. Diese Ankündigung hatte in der Szene große Wellen geschlagen und für Begeisterung gesorgt. Diese schien aber den Spieledesigner kalt zu lassen. Er habe bereits so viele Stunden in das Originalspiel investiert, dass er es nicht noch einmal spielen müsse. Er sei viel mehr interessiert, wie Blizzard die Story weiterführen möchte und gleichzeitig das Spiel so zu erneuern, dass es frisch und lebendig bleibt, aber gleichzeitig auch, dass es nicht zu fremd für Traditionsfans sein wird.

Das ganze Interview könnt ihr euch oben (auf Englisch) ansehen.

1 KOMMENTAR

  1. Von wegen zu kompliziert. Vor bald 15 Jahren gab es für den PC das rein akustische „Schades of Doom“. Das war bei Blinden sehr beliebt. Ich habe es seinerzeit für den deutschen Markt importiert.

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